Porque cuando más aprendí en mi vida estaba jugando y cuando más olvidé, estudiando #gamicap

Durante este mes estoy participando en #gamicap  una actividad de aprendizaje con @dreig y unas 40 personas, por fortuna muy diversas, interesadas en la gamification.  Así que seguramente vaya volcando en este bloguito, que vive  de la humildad del beta, reflexiones, ideas, conclusiones que, claro está, pueden ir cambiando y hasta contradiciéndose.

¿Para qué pensáis que sirve gamificar?

Primera provocación. Me resuena, la tomo. Creo que gamificar sirve para desestructurar, para bajar barreras, para abstraerse y crear espacios de vivencia y aprendizaje fuera del corsé de la disciplina educativa o laboral como fin, sería un medio divertido para ganar competencias y habilidades.

Repaso lo que hace habitualmente un jugador en una buena gamificación, es un sujeto creativo que resuelve, decide, elige, ensaya escenarios posibles, compite, busca referencias en otros medios, ejercita, interactúa con otros jugadores, crea soluciones, diseña estrategias, se estimula con el fervor de la trama y acciona en consecuencia, fracasa, se reinventa, triunfa, se vuelve experto en lo que hace en la medida que más  peripecias y obstáculos atraviesa, se supera: y se transforma, no como mero espectador sino como verdadero héroe de su experiencia. No lo vive como un esfuerzo, sino que está inmerso en una aventura de conocimiento y destreza. Y puede que hasta involucre emoción y mística.

Me voy por las ramas. Pienso porqué en general, nos acostumbramos tanto a la ausencia de felicidad inmediata en el estudio, en el trabajo, esa que sentimos cuando jugamos o hacemos algo que nos gusta. Por qué nos acostumbramos a que el tiempo no nos pase desapercibido…

Otro producto de la generación ” estupidizada

Pobrecito Pac-man que lo adoro. Veo que el entretenimiento ¨bobo¨ que me ha tocado digerir como generación X se diferencia bastante de la diversión aplicada actual con la que se está comenzando a  dar valor y llegada al aprendizaje, al trabajo, a la transmisión de historias, a la resolución de problemas, a la participación activa. Es por esa manipulación que se ha hecho del entretenimiento como anestesia del pensamiento, y factoría de consumidores,  que la gamificación también debe romper con ciertos prejuicios sociales. No sería lo mismo si no hubiese existido ese mercadeo, pero tampoco se hubiera propiciado el alcance y el ejercicio necesarios. Me parece que las intenciones de aquel show del entretenimiento y  de la actual gamificación son muy diferentes, porque hay una generación que lo ha digerido y filtrado. Aunque siga existiendo mucho de interés económico, hoy la diversión aplicada de la gamificación propone otra entrega, otra llegada y otro valor de cambio por la atención. Y es esa misma generación “estupidizada” la que comenzó impulsando esta evolución,  que  hoy re- significa junto con sus hijos  y que sus nietos  integrarán al máximo (con sus propias digestiones, claro está).
Creo que  finalmente la inteligencia gana, la evolución prevalece. Y el juego sube un nivel.
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